
Um RPG na Amazônia · no navegador
O rio chama.
A aventura é sua.
Cace com terçado, zarabatana e arco, acolha bichos no refúgio, erga sua vila e enfrente os encantados que guardam a floresta.
- Regiões
- 07
- Animais
- 26
- Encantados
- 09
- Capítulos
- 06
01O jogo
Desbrave a
mata, acolha a fauna, erga sua
vila e encare as
lendas que a floresta guarda.

Do Igarapé ao Encontro das Águas.
Canoa, terçado de trilha, rabeta, voadeira e barco regional: cada transporte abre uma região nova.
Abrir o mapa- 1TerçadoChão e água, de perto
- 2ZarabatanaVoo e chão
- 3ArcoTudo, de longe
Melhore cada arma até o nível 10 com vestígios do habitat.

Produza, construa e crie raízes.
Roçado, Cais e Serraria produzem sozinhos. Contrate caseiros e fabrique na Oficina.
Abre no computador ou no celular. Nada para baixar, progresso salvo na conta.
- MercadoAnuncie seu preço por unidade, sem comissão.
- TrocasProponha direto pelo nome, mande presentes.
- EntregasViajam de barco entre os portos.
Encontre outros exploradores no mapa e converse pelo chat.
Duelos com vida igual para todos: nível e melhorias não contam. Só a arma escolhida e a sua mão.
02Mapa do mundo
Sete regiões.
Um rio só.
O rio sobe e desce ao longo do dia, e a hora de Manaus decide quem aparece: à noite, onça, paca, jacaré e boto; de dia, as aves.
Paisagem do jogo · 01/07O cais da comunidade, onde Lia ensina a caçar e a acolher. É daqui que seus primeiros caminhos partem.
- Tambaqui
- Piranha-preta
- Capivara
- Martim-pescador
- Cutia
- Garça-real
- Ariranha
- Peixe-boi
- ?Um encantado
03Caderno de fauna
Um caderno,
35 espécies.
26 animais e 9 encantados. Vença com “Tentar acolher” ligado e o bicho vai para o refúgio: ele não luta, ensina. Cada habitat acolhido melhora sua captura.
Começar minha coleção- Nº 001Mata · comum
Capivara
- Nº 002Céu · comum
Tucano
- Nº 003Mata · raro
Onça-pintada
- Nº 004Água · raro
Boto-cor-de-rosa
- Nº 005Mata · comum
Preguiça
- Nº 006Céu · comum
Arara-vermelha
- Nº 007Água · raro
Pirarucu
- Nº 008Céu · raro
Harpia
04Sua origem
Todo explorador
tem raízes.
Escolha um de quatro personagens e uma das três origens. A origem define as construções iniciais do Sítio, o primeiro bicho do refúgio e uma vantagem.
- Origem 01
Ribeirinho
Seu caminho é feito de rio.
A cheia levou o roçado. Agora, a comunidade precisa se reerguer — e você conhece como ninguém os caminhos da água.
- Começa com
- Cais no sítio · Piranha-preta no refúgio
- Vantagem
- +5% de captura de animais de Água
- Origem 02
Extrativista
A mata faz parte de quem você é.
O castanhal da família está perdendo espaço para o desmatamento. Sua história começa com as raízes que você quer preservar.
- Começa com
- Roçado e serraria no sítio · Preguiça no refúgio
- Vantagem
- Começa com estruturas para produzir comida e madeira
- Origem 03
Gente do Porto
Todo barco traz uma possibilidade.
Uma banca herdada no porto. Um rumor sobre um animal raro. Entre as chegadas e partidas, está o começo da sua própria viagem.
- Começa com
- Galpão no sítio · Tucano no refúgio
- Vantagem
- +5% nas vendas à Banca
05Território
A floresta está
sob pressão.
Frentes fortes espantam os bichos e derrubam a produção do Sítio. Um termômetro na tela, a Saúde do rio, mostra como estão as regiões que você alcança.
- 01
Desmatamento
Madeireiros abrem clareiras e levam as árvores grandes. Bichos da mata somem da área.
- 02
Queimada
Fogo posto para abrir pasto. Na seca ele se espalha rápido; focos precisam ser apagados.
- 03
Garimpo ilegal
Balsas de garimpo turvam a água e contaminam os peixes com mercúrio.
- 04
Tráfico de animais
Traficantes armam laços e redes para levar bichos vivos. Armadilhas desarmadas soltam quem estava preso.
- 05
Ameaça à Vila
Grileiros chegam com papéis falsos para expulsar a comunidade. Prepare a defesa antes da chegada e enfrente-os na Vila.
Ouça o rumor
Seu Beto conta o que anda acontecendo, e a frente aparece no Território.
Junte provas
Examine as pistas no mapa da área. Cada uma vira uma prova.
Denuncie
Com três provas, a fiscalização chega em quatro horas e derruba a pressão.
Contenha
No confronto, vença os invasores no mapa. Contida a frente, a área volta a crescer.
Quem prefere explorar pode montar garimpo, mas vira explorador e fica sujeito às operações dos protetores. Protetores nunca atacam protetores.

06Encantarias
Algumas lendas
estão bem vivas.
7 moradas guardam os encantados. Cada uma tem salas, oferendas e um encantado que anuncia o golpe antes de atacar: leia o aviso, esquive e responda.
- Gruta do MapinguariTerra firme
- Trilha do CurupiraTerra firme
- Palácio do fundoRio Negro e Solimões
- Campo do fogo frioPraia e várzea
- Casa da MatintaIgapó
- Festa do BotoPorto de Manaus
- Clareira do AnhangáIgarapé da comunidade
07Manual do explorador
Antes de
começar.
Preciso baixar alguma coisa?
Nada de downloads. Oruna roda direto no navegador, no computador ou no celular. Crie sua conta, escolha um dos quatro personagens e uma origem, e entre no mundo.
O que eu faço em Oruna?
Você segue uma jornada em seis capítulos, do Igarapé ao Encontro das Águas. No caminho, caça com três armas, acolhe bichos no refúgio, cuida do Sítio e da vila, protege o território e enfrenta as Encantarias.
Posso jogar no meu ritmo?
Sim. O Sítio produz sozinho e conta até 8 horas de ausência. A caça é por clique; quando a vila chega ao nível 3, você libera a caça idle, que também caça por você offline. Todo dia há três missões curtas e um rumor novo.
Vou encontrar outras pessoas?
Sim. Outros jogadores aparecem no mapa e no chat. Há Mercado e Trocas com entregas de barco entre os portos, e a Arena PvP para duelos. No Território, quem monta garimpo vira explorador e pode sofrer operações dos protetores.
Funciona no celular?
Funciona. Toque no chão para andar e no bicho para atacar; os menus ficam na barra de baixo. Seu progresso fica salvo na conta e continua em qualquer aparelho.